Szerepjátékos magaskultúra mindenkinek

2020. augusztus 28. 11:00 - Deodatus gróf

Új játékos elmélet!?

[Irónia-méter: 33%]

BEVEZETÉS

Sokan imádnak, utálnak, esetleg imádnak utálni bizonyos (szerep)játékokat. Mintha csak az a két lehetőség lenne, hogy egy játék jó vagy rossz. Elég ebből a leegyszerűsítő, fekete-fehér kettősségből, jöjjön inkább a szürke ötv hét árnyalata, az E P I C L E V E R féle Játékosi Hozzáállás és Attitűdskála (EJHA)!

Az EJHA egy igazzy és rendkívül tudományos mérőeszköz, amely olyan akadémikusi kutatásokon alapul mint Hall térhasználatról szóló Proxémika-elmélete, vagy a Bogardus-féle szociális távolság skála. Eredetileg szerepjátékra (RPG) lett kifejlesztve, de alkalmazása más gémer tevékenységterületekre is kiterjeszthető. 

KIFEJTÉS

Lássuk az EJHA szerinti 7 db lehetséges játékhoz való hozzáállást!

0 lépés távolság: intim viszony. Az illető idealizálja a játékot és kritikátlanul azonosul vele, szinte csak ez tölti be (a játékosi) életét. Vita esetén beleáll a helyzetbe, magára tűzi a célkeresztet és veszett ügyvédként hárít el bármiféle kritikát: az adott RPG mindenre IS jó!

1 lépés távolság: bizalmas viszony. A régi szerelmesek és szülők hozzáállása. Az érintett a jó dolgokat / saját szép emlékeit hangsúlyozza. Vitában elfogult, jobban elnézi a hiányosságokat mint más játékoknál: "Kicsi és savanyú, de a miénk!" Egy részüknél az illető nem is aktív (szerep)játékos, pusztán csak rózsaszín szemüvegen keresztül nosztalgiázik.

2 lépés távolság: személyes, baráti viszony. Az ilyen személy tapasztalatból és/vagy összehasonlításból is tudja, hogy a játék nem tökéletes, ennek ellenére is rendszeresen ápolja vele a kapcsolatot. Hibáival együtt tudja szeretni legjobb barátját kedvenc szerepjátékát, mert ami zavarta, azt vagy már rég megoldotta vagy megszokta. Nem meglepő módon ez a kitartó rajongók zónája. Néha jellemző rájuk egyfajta kiégettség vagy keserűség is - a tartós kapcsolat fenntartása rengeteg belefektetett energiát, javítgatást-foltozgatást igényel és nem mindig hálálja meg magát.

3 lépés távolság: társalgási, ismerősi viszony. A feltételhez kötött szeretet legtisztább formája, amely a kapcsolatnak elvárásokat nem, feltételeket és határokat viszont szab. Az illető ismeri a játék gyengeségeit és erősségeit és "üzleti partnerségre" törekszik vele: nem kíváncsi minden oldalára, csak az kell belőle neki, amire célzottan szüksége van, és ha ezt a játék szétszedve is meg tudja adni, akkor deal, hajrá!

4 lépés távolság: távolibb, kritikus viszony. Az érintett ragaszkodik a játékhoz (való kapcsolatához), ám jobban zavarják annak (vélt) hiányosságai, ezért görcsösen meg akarja azt változtatni. Ez a megújítási szándék aztán gyakran átcsap a spanyolviasz feltalálásába - ilyenkor derül ki, hogy a játékról való ismerete (már) kissé megkopott, felületes. Szintén gyakori, hogy a fejlesztő összekeveri saját, egyéni preferenciáit a közízléssel, és a végeredmény az eredetinél is furább lesz.

5 lépés távolság: távolságtartó, ellenséges viszony. Elfogult a játékkal szemben, csak (vélt) hibáit és saját rossz élményeit ismételgeti. Megtehetné, hogy melegebb éghajlatokra távozik, valamiért mégis mindig feltűnik a színen, hogy tisztes távolságból odamondogathasson. Ez leplezi le tragédiáját: mélyen valójában kötődni, kapcsolódni akar, csak (már) nem képes konstruktív módon megtenni.

Sok lépés távolság: elkerülő viszony. Az érintettben látható módon nincsenek érzések vagy mély sérelmek a játékkal kapcsolatban, egyszerűen csak nem preferálja vagy teljességgel hidegen hagyja. Nehéz vele találkozni, mert udvariasan arrébb áll. Nekem fura.

Ez volt hát a rendkívül tudományos E P I C L E V E R féle Játékosi Hozzáállás és Attitűdskála!

EREDMÉNYEK

És most jöjjön a saját véleményem!

Hitem szerint egy játékot 0 lépés távolságból kell megismerni, viszont 3 lépés távolságból lehet csak igazán értékelni - minden más eset elfogult és túlontúl ragaszkodik a játék egységben kezeléséhez. Azaz:

0 -> 3 / X

A magam részéről konstruktív párbeszédet elsősorban a 2-4 lépés távolsággal bírókkal tudok folytatni. Nagyon ritka, hogy a 0 és a sok lépés távolság érdekes szempontokat kínáljon, de ők nem is igazán zavaróak. Az 1 és 5 lépés távolságúakat viszont messzire elkerülöm és (bár megértem, de) ártalmasnak tartom. Formalizálva:

0 1 | 2 3 4 | 5 X

A 3 lépés további előnye, hogy ez a legközelebbi olyan távolság egy játékkal, amely már koronavírus-biztos:

COVID | 3 4 5 X

ÖSSZEFOGLALÁS

Az EJHA megközelítése előnyei:

  1. Árnyalt - Spektrumként ábrázolja a játékokhoz fűződő lehetséges hozzáállásokat
  2. Közérthető - Köznyelvi szófordulatokat és hétköznapi viszonyokat használ metaforaként
  3. Ironikus - Pszichológiai elméletek-módszerek paródiája

Az EJHA megközelítés hátránya:

  • Elfogult - Saját preferenciámat ábrázolja arany középútként! :)
komment
2020. augusztus 26. 11:00 - Deodatus gróf

Ynev eredete & a M* őshangulat | M.A.G.U.S. mint ikon #01

M.A.G.U.S. mint ikon #01

Milyen alkotóelemekből jött létre a M.A.G.U.S.?

Mik hatottak legerősebben a világképére?

Megjelenése pillanatában előremutató vagy idejétmúlt szerepjáték volt-e?

A “M* mint ikon” egy pártatlanságra törekvő történeti áttekintés érdeklődőknek és elfogulatlanoknak. Résztvevők: Czigány Péter, Földi Tamás és Hartyándi Mátyás.

Az eredeti felvétel 2014-ben(!) készült egy szűk kör (LFX) számára, és nagyon hosszúra, valamint ingadozó hang- és videóminőségűre sikerült. Ugyanakkor tartalmában mai napig megállja a helyét - sok elhangzó bennfentes információ, kulisszatitok vagy összefüggés pedig csak innen (vagy nehezen) érhető el, ezért most rövidebb részletekben megosztjuk mindenkivel - aki pedig nem tud várni, az patrónusként elérheti az egészet a következő linken: https://www.patreon.com/posts/m-g-u-s-mint-40837418

komment
2020. augusztus 21. 09:00 - Deodatus gróf

Ten Candles

RPG ismertető #01

Kevés olyan tervező akad, akinek a bemutatkozó műve máris mestermű. Márpedig Stephen Dewey 2015-ös szerepjátéka, a Ten Candles kétségkívül ilyen alkotás. Iszonyatos hangulatteremtő erővel bíró horrorjátékkal van dolgunk, amelynek különféle elemeit máris szorgosan másolják.

Miért is olyan kiváló?

  1. Nagyon konkrét, de rugalmas szettinggel bír
  2. Hangulatteremtő eszközöket alakít szabályrendszer-elemmé
  3. Rituális gesztusokkal operál
  4. Ultrafeszes a dizájnja
  5. Egyalkalmas, mégis újra játszatja magát

1. VILÁGKÉP & KEZDŐHELYZET

Nos, bennem elsőre nem a közepesen gyenge borítókép keltette fel az érdeklődést, hanem az alcím. Tragikus horror-szerepjáték? Nagyon szeretem az elbukásról szóló történeteket. Vajon mi újat ígér ez a játék?

Tíz napja az égbolt cserben hagyott bennünket. A nap kihunyt, a világ elsötétedett. Egyedül voltál. Az összeomlás hirtelen jött, a világot zavargások és félelem töltötte be. De a rádióadások azt hirdették, hogy a nap még mindig ott van, a fekete égbolton túl. Visszaállt a rend.  Aztán öt nappal ezelőtt megérkeztek Azok.

A rádió most segítséget ígér, de sosem érkezik meg. A fények már pislákolnak és Azok a sötétben vadásznak, hallani a sikolyokat. Tudod, hogy előbb-utóbb érted jönnek. Indulj és ne állj meg! Ne veszítsd el a hited! És maradj a fényben!”

A Ten Candles 25 db előre kidolgozott kezdőszituációval avagy kvázi-szettinngel bír, valós jelenünktől kezdve a scifin és lovecrafti helyzeteken át a mitikus fantasyig, és könnyedén alkothatunk sajátot is. Mindegyikre igaz lesz ugyanakkor, hogy egy váratlanul sötétségbe borult világon járunk, ahol néhány alak utolsó óráit követhetjük nyomon. Még az Azok kiléte és céljai is részben a résztvevőkön múlnak.

A játék azért tragikus, mert a végére mindenki karaktere meghal. Nincsen kivétel. Bár tudod, hogy meghal a karaktered, de ő nem tudja. Remélned kell, hogy sikerrel jár! Ez a történet tehát nem a túlélésről, hanem a reményről és a veszteségről szól. Arról, hogy miként dacolunk a sötétséggel a pislákoló fénybe kapaszkodva, és miként veszünk el végül benne teljesen. Bár karaktereink erőfeszítései végső sorban haszontalanok, de a mi feladatunk, hogy küzdelmüket minél értékesebbé és jelentőségtelivé tegyük.

2. EGY PISSZENÉST SE!

A Ten Candles legszembetűnőbb vonását a címe is tükrözi. Tíz darab égő gyertyával vagy mécsessel indul a játék, de a történet előrehaladtával a fény folyamatosan fogyatkozik. A gyertya, ez a klasszikus hangulatteremtő tárgy a dobókockához hasonló játékeszközzé válik, és a háttérből kilépve központi szerepet kap.

A gyertyák száma határozza meg ugyanis a jelenetben dobható kockatartalék maximumát. A játék alapmechanikája elsőre a Fria Ligan-féle Year Zero Engine (Mutant: Year Zero, Coriolis, Tales from the Loop, Forbidden Lands) lecsupaszításának tűnik. Dobsz egy adag hatoldalú kockával, és ha az eredményben van legalább egy darab hatos, az sikert jelent - te mondhatod el, mi történt. Az egyest mutató kockákat azonban félre kell tenni a játékvezető számára, nem használhatóak tovább a jelenetben.

Ami radikálisan más, hogy egyetlen közös kockatartaléka van minden játékosnak, ez jár körbe-körbe és fogy el fokozatosan a jelenet során. A játékvezető ellendobást végez a félretett kockákkal, és ha azonos vagy több sikert ért el, ő narrálhatja a sikeres próbadobások eredményét.

Amikor valaki végül kudarcot dob (azaz nincs hatosa), a jelenet hirtelen rossz véget ér, és el kell fújni egy gyertyát - így a következő jelenet máris eggyel kevesebb maximum kockával indul. De ugyanez történik akkor is, ha valaki önző előnyért cserébe önként kiolt egy gyertyát, vagy véletlenül fújja el azt - sőt, akkor is, ha sokat pepecselünk és maguktól alszanak ki a gyertyák. Nincs apelláta, nincs visszafordulás, csak az egyre növekvő sötétség.

A játékosok biztonságos, tíz kockányi helyzetből indulnak, és kezdetben maguk dönthetik el a sikereik eredményét is. Ám a játék során fokozatosan beszűkül a cselekvési terük, egyre kevesebb fényben, egyre kevesebb kockával dobhatnak, és egyre többször a játékvezető határozhatja meg a sikereik mibenlétét. Az utolsó, rendhagyó jelenetben aztán a kudarc már biztos halált jelent a karakterekre nézve. Megfelelő előkészületek mellett a játék végére nem csak a karaktereket, de a játékosokat is elnyeli a teljes sötétség.

3. SZEÁNSZ

A 2005-ös Polaris óta egyre több szerepjáték használ rituális gesztusokat (az RPG-kben megszokott sorsvetésen túl). A Ten Candles legerősebb ilyen vonása, hogy a jelenetek között a résztvevők félig kötött szöveget kántálva alkotják meg a következő jelenet kereteit. A játékvezető kezdi azzal, hogy: “Ezek a dolgok igazak. A világ elsötétült.” Ezután sorban haladva, mindenki rámutat egy még égő gyertyára, és egy mondattal tovább szőheti a cselekményt. Az utolsó égő gyertyánál mindenki egyszerre mondja azt, hogy “ÉS ÉLETBEN VAGYUNK.”

Van egy-két szabály a tekintetben, hogy miről nem lehet ilyenkor kijelentéseket tenni, de az egész nagyon képlékeny, hogy olyan irányba mehessen a történet, amelyre a játékosok terelni kívánják. “Az autó elindult.” “Békében elvezettem a kereszteződésig.” “A kesztyűtartóban találtam egy töltött revolvert.” “Azonban a híd után az utat eltorlaszolta néhány kidőlt vagy kidöntött fa.” A rövid rítus végére kész is az új helyzet, ahol a közös történetmesélésből visszaváltunk élőidejű játékmenetbe. A játék tehát “kemény” jelenetezés helyett “puha”, közösen megalkotott átkötéseket használ a folyamatosság fenntartására.

A játék eleje felé a játékosok még nagy beleszólással bírnak a cselekménybe, de ahogy fogynak a gyertyák, úgy egyre rövidebbek lesznek a jelenetek közti inzertek, egyre kevesebb idő telik el a feszült szituációk között. Amikor az utolsó jelenet előtt csupán ennyi hangzik el: “Ezek a dolgok igazak. A világ elsötétült. ÉS ÉLETBEN VAGYUNK”, az még sokadszorra is hátborzongató érzés.

A játék másik erős rituális vonása, hogy a játékos karakterek lényegében papírfecnikre írt kifejezésekből állnak, és ha ezeket használni akarjuk, egy ponton el kell égetnünk őket a gyertyák tüzében. Nem új ötlet, de találó, és nagyon erős hatást kelt.

4. KOMPAKT RENDSZER

Egyes dizájnfilozófiai irányzatok szerint akkor tekinthető késznek egy játék, ha már nem nagyon lehet semmi elvenni belőle anélkül, hogy ne sérüljön a játék lelke. A Ten Candlest én ilyennek érzem, ráadásul más kompakt mechanikákhoz hasonlóan okosan bánik az alkotóelemeivel, egyetlen dolgot (pl. gyertya) több mindenre is (hangulatteremtés, narratív ív, feszültségkeltés, fecniégetés) használ. Még a karakterek játék eleji bemutatkozása is később új funkciót és értelmet nyer, amit inkább nem is lőnék itt le, mert fontos részét képezi a játékélménynek.

A játék száz oldal sincs, de az is a bő lére eresztett és alapos magyarázatok miatt van. Maga a játék szabályai négy oldalnyi kivonatban elférnek. A könyvformátumról nem tudok nyilatkozni, de a PDF nem túl szép, ellenben jól tagolt - amolyan chokito típus, szeretem.

A karakteralkotás is áramvonalas, a főszereplők játéktechnikailag négy darab fecniből állnak:

  • 1 előnyből (“izmos”, “tudós”, “kitartó”) és 1 hátrányból (“iszákos”, “lassú”), amelyeket illeszkedő szituációban elégetve újradobhatod az egyest mutató kockákat;
  • 1 reményből, amely ha valósággá válik (“rálelek a nővéremre”), elégetheted és nyerhetsz egy saját extra kockát, amely már 5-ön is sikert jelent és csak nehezen veszíthető el; végül pedig
  • 1 nemrég elkövetett, titkolt határátlépésből ("cserben hagytam a társam"), amelynél, ha végső kétségbeesésedben teret engedsz árnyoldaladnak és újra megteszed, minden kockádat újradobhatod.

Ezeket a fecniket különböző elvek szerint nem kizárólag magunknak, hanem részben egymásnak írjuk meg. További szigorítás, hogy a fecniket egymásra tornyozva kell tartani, és csak az használható, amely éppen felül van és még nem égett el - legutolsónak pedig mindig a lealjasodás jön.

Ez rávilágít a játék egy másik nagy erényére is, a tökéletesen balanszolt “húzd meg, ereszd meg” hatásra. Sok horror játék küzd azzal, hogy nem tudja, mikor és hogy kell egy kicsit engedni és lazítani. A Ten Candlesben ez előre kódolt. Minden jelenet a kockatartalék leépüléséből és a feszültség növekedéséből áll. Ezt a feszültséget enyhíti az átkötés, ami alatt fellélegezhetünk, valamint az, hogy jelenetek elején visszaáll a kockatartalék, igaz, eggyel kisebb maximális számra.

A játékmenet egyre gyorsul tehát, de a játék második felében, az egyre szorongatóbb helyzetekbe kerülve mégis egyre többször támad egy kis remény. Egyrészt egyre több karakter kap esélyt a reménye megvalósítására, és az extra kocka egy kis enyhülést jelent, másrészt a sarokba szorított karaktereknél a titkolt árnyoldalak felszínre törése is elodázhatja az elkerülhetetlen véget. Ezzel a dinamikájával a Ten Candles egy rendkívül intenzív, ugyanakkor kibírható, és ezáltal élvezhető hullámvasút-élményt nyújt azoknak, akik hajlandóak alávetni magukat.

5. MEGUNHATATLAN?

A Ten Candles csak pár óra hosszú, de több szempontból is többet kínál ennél.

Havonta legalább egy új játékot kipróbálunk, és kevés annyira jó, hogy újra akarjuk játszani. Nos, a Ten Candles játék újrajátszhatja magát. Nem csak arra gondolok, hogy minden egyes játék még teljességgel azonos alaphelyzet esetén is teljesen más lesz, hanem akár antológiaszerű kampányjáték is elképzelhető vele. 

Az első játékalkalommal például játszhatunk átlagembereket, akik csak túl akarják élni a dolgot, a második alkalommal pedig folytathatjuk úgy, hogy azonos világban, az előző történettel párhuzamosan játsszunk katonai vezetőkkel, akik felveszik Azokkal a harcot. Zárásképpen alakíthatunk tudósokat, akik azt próbálják meg megfejteni, hogy mi történt a Nappal. Így egyetlen világégést (világkihülést?) különböző nézőpontokból élhetünk át.

Aztán az is igaz, hogy egy inspiráló játék szinte kínálja magát, hogy megbütyköljék és másra használják. A játék jól hekkelhető. Természetesen mindenkinek azt javaslom, hogy először próbálja ki az írott szabályok szerint, hogy megtapasztalja eredeti formájában. Mindenesetre sokatmondónak találom, hogy eddig akárhányszor meséltem, minden asztaltársaságnál akadt valaki, aki hozzá akart nyúlni.

ÉRTÉKELÉS

A Ten Candles egy egyalkalmas, a közös történetalkotást és hagyományos karakterkijátszást okosan vegyítő, elsőrangú atmoszférateremtő adottságokkal bíró, szabálykönnyű szerepjáték tragikus horror történetekhez 3-6 felnőtt résztvevőnek.

Ára pdf formátumban 10, könyvformátumban 28 dollár - többszörösen megéri az árát.

***** (öt csillag)

Kinek nem ajánlom? Aki nem tudja elképzelni, hogy bármi élvezetes lehet a rettegésben és az elbukásban.

Kinek ajánlom? Mindenki másnak.

Élményanalízis (á lá mindsetpszichológia)

  • Flow: 4/5 (Erős bevonódás, a mechanikák nem - vagy csak alig - akasztják meg a játékmenetet)
  • Intenzitás: 5/5 (Egyre gyorsuló, csak pillanatokra felengedő, kérlelhetetlenül a végzetbe robogó tempó)
  • Különlegesség: 4/5 (Páran már meséljük hazánkban, de így is különleges élmény, és nem csak elsőre)
  • Inspiráció: 4/5 (A játékot min. 5 perc néma csönd követi, veled marad az élmény. Plusz hekkelteti magát!)
  • Megoszthatóság: 2 / 5 Mint a legtöbb RPG élményt, ezt sem lehet rendesen átadni kívülállóknak

KÖSZÖNET

Ez a cikk az E P I C L E V E R lelkes Patreon támogatóinak köszönhetően készülhetett el: Dii, Éberen Őrködő, Guildenstern, Kovács Zoltán, Kovács Zsolt, Sátori László, Vértesi Péter.

Szerepjátékos magaskultúrát mindenkinek - támogasd Te is!

komment
2020. augusztus 21. 04:20 - Deodatus gróf

Milyen lesz az új M.A.G.U.S. szerepjáték?

InteRPretáció #03

Már négy hosszú interjú is létezik már a készülő új M*-ról, de 8 perces összefoglaló eddig még nem volt. Eddig! :)

Milyen lesz a készülő új M.A.G.U.S. szerepjáték, az MKK Narratív? Mit lehet sejteni a rendszerről és a világképről - röviden? InteRPretáció 8 percben + 1 kiegészítő kommentben!

komment
2020. május 26. 22:46 - Deodatus gróf

Pengék szövetsége (Band of Blades)

Kampánybeszámoló #01

Az idei tanévben osztályom legkedvesebb tagjaival a korábbi alkalmi fejlesztő-szórakoztató játékok után nekikezdtünk egy nagyszabású projektnek: Végigjátszani a Band of Blades (fordításunkban Pengék szövetsége) c. asztali RPG alapkampányát.

Ez a játék egy sötét katonai fantasy. A szabályrendszer alapja a Kések az Éjben alapjául is szolgáló Forged in the Dark motor (egyfajta származtatott Powered by the Apocalypse keretrendszer).

A játékban egy zsoldossereg próbál egy vesztes világháború után visszavonulni az élőholtak tömegei elől egy biztonságos erődbe. A játékosok váltakozva a sereg vezérkarát (kampány szakasz), és a küldetésekre küldött közkatonáit is irányítják (küldetés szakasz).

A játék horrorpotenciálját a fiatalkorú résztvevők miatt szinte teljesen visszavettem, inkább a szorult helyzetben való hősies helytállásra összpontosítottunk. A csapat a legészakibb útvonalon haladt. Állomásaik: nyugati frontvonal, Plainsworth városkája, a hosszú országút, Barrak bányái, Akasztófa-hágó, Talgon rengetege, az ostromlott Calisco erőd, a Torok (~Mória) és végül az Égretörő erőd.

(A kép nem a saját Roll20 kampányunkat ábrázolja)

Ez a játék olyan, mint egy lapozgatós KJK könyv, nagyon könnyű elbukni! Várakozásommal ellentétben a csapat végül nem futott ki sem az időből, sem az erőforrásokból, az Égretörő erődnél pedig áldozatokkal, de visszaverték az Üszökkirály élőholt seregeit. Még Kiválasztottuk, Shreya is életben maradt! A sok-sok érdekes játékosi karakter közül személy szerint örökre emlékezetembe égett a Parázsfarkasok osztagából a zemyati Colayovna és Zayahovich párosa. A Final score számítás szerint 125 ponton végeztek (ez egy esetleges folytatáshoz lesz jó). Nagyon büszke vagyok a játékosokra! :)

A kampány 21 db játékalkalmat és kb. 1675 percet vett igénybe, ezalatt 18 főküldetés történt, ami (a végső erődvédelem párhuzamos 4 küldetését leszámítva) 14 teljes fordulót (küldetések + kampány szakasz) jelent. Ez átlagban nagyon rövid, ~80 perces játékalkalmakat jelent, lévén a kampány dupla tanórás szakkör keretében működött. A résztvevők lelkesedését az is mutatja, hogy a járványhelyzetre való tekintettel 5 alkalmat online játszottak le a Roll20-on - péntek késő délutánonként! (Az átállásban sokat segített, hogy a Roll20-an ingyenes elérhetőek gyönyörű BoB kampányalapok angolul - lásd a fenti illusztrációt!)

A kampány pedagógiai célja a csoportdinamika erősítésén túl (érdekes egyébként, hogy mindenki öntudatlanul is olyan szerepkört játszott, ami fejlődési terület a számára) az angoltudás fejlesztése volt. Az öt játékosból négy fogott neki az ingyenesen elérhető játékfüzet (karakterlapok, útmutatók, stb.) lefordításának.

Sokat vitatkoztunk bizonyos kulcskifejezések magyarításán. Például a főgonosz Cinder King mi legyen? A "Hamukirály" nekünk túl gyengén hangzott, helyette az darkosabb "Üszökkirály" és a frappáns, de talán túl vicces "A Parázsló" (~varázsló) között ingadoztunk. Hasonló az élőholtak ellen különösen hatékony Black shot lőszer fordítása. Itt is a szó szerinti fordításokat kevésbé hatásosnak éreztem mint a költői magyarítást. A végső szavazáson a szójátékos "skull0" és a "csontzúzó" közül végül diáknyomásra utóbbi nyert :)

15 oldalnyi szöveggel sikerült végezniük a kampány zárásáig (én lektoráltam), ami ugyan nem a teljes anyag, de szerintem nagyon szép eredmény. Emiatt még büszkébb vagyok rájuk! Az összevethetőség és javíthatóság kedvéért az angol szöveggel párhuzamosan közöljük házi használatú fordítástunk. Fogadjátok szeretettel a munkánkat:

PENGÉK SZÖVETSÉGE (BAND OF BLADES) JÁTÉKFÜZET-KIVONAT

Extra poén: Karácsony előtt meg akartam lepni a csapatot azzal, hogy elkérem a kiadótól a játékfüzet InDesign fájlját, hogy ugyanúgy nézzen ki az általunk használt mint az eredeti. A kiadó ezt sajnos nem adta oda (business is business), viszont érdeklődésemen felbuzdulva "visszautasíthatatlan ajánlatot" tettek a velük már üzleti kapcsolatban lévő Kalandhorizontnak a játék lefordítására, amelyet legnagyobb örömünkre a kiadó egy sikeresnek tekinthető igényfelmérés után el is fogadott!

A Band of Blades tehát úgy tűnik, megjelenhet magyarul is, és ebben a mi projektünk is kezdőlöket lehetett. Ki tudja, talán még az anyagunkból is visszaköszön valami a véglegesben! :)

UPDATE: A diákok visszajelzései a kampányról / szabályokról

  • + Könnyű volt beleélni magukat, beszippantotta őket a Légió helyzete
  • + Változatosak voltak a küldetések (a küldetésgenerátor sokat segít)
  • + A játékban folyamatos a karakterfejlődés, jó érzés fejleszteni az újoncokat
  • + Néha lehetett ökörködni, nem volt végig komor a hangulat
  • - Nagyon kevés idő maradt karakterkijátszásra (narratív játékokhoz szoktak)
  • - Egyetlen osztaggal játszottak sokat és ez egyenlőtlenséghez vezetett az osztagok között
  • - Nem használták ki teljesen a karaktereik képességeit (közepesen komplex a rendszer)
komment
Szerepjátékos magaskultúra mindenkinek
süti beállítások módosítása