Szerepjátékos magaskultúra mindenkinek

2020. augusztus 21. 09:00 - Deodatus gróf

Ten Candles

RPG ismertető #01

Kevés olyan tervező akad, akinek a bemutatkozó műve máris mestermű. Márpedig Stephen Dewey 2015-ös szerepjátéka, a Ten Candles kétségkívül ilyen alkotás. Iszonyatos hangulatteremtő erővel bíró horrorjátékkal van dolgunk, amelynek különféle elemeit máris szorgosan másolják.

Miért is olyan kiváló?

  1. Nagyon konkrét, de rugalmas szettinggel bír
  2. Hangulatteremtő eszközöket alakít szabályrendszer-elemmé
  3. Rituális gesztusokkal operál
  4. Ultrafeszes a dizájnja
  5. Egyalkalmas, mégis újra játszatja magát

1. VILÁGKÉP & KEZDŐHELYZET

Nos, bennem elsőre nem a közepesen gyenge borítókép keltette fel az érdeklődést, hanem az alcím. Tragikus horror-szerepjáték? Nagyon szeretem az elbukásról szóló történeteket. Vajon mi újat ígér ez a játék?

Tíz napja az égbolt cserben hagyott bennünket. A nap kihunyt, a világ elsötétedett. Egyedül voltál. Az összeomlás hirtelen jött, a világot zavargások és félelem töltötte be. De a rádióadások azt hirdették, hogy a nap még mindig ott van, a fekete égbolton túl. Visszaállt a rend.  Aztán öt nappal ezelőtt megérkeztek Azok.

A rádió most segítséget ígér, de sosem érkezik meg. A fények már pislákolnak és Azok a sötétben vadásznak, hallani a sikolyokat. Tudod, hogy előbb-utóbb érted jönnek. Indulj és ne állj meg! Ne veszítsd el a hited! És maradj a fényben!”

A Ten Candles 25 db előre kidolgozott kezdőszituációval avagy kvázi-szettinngel bír, valós jelenünktől kezdve a scifin és lovecrafti helyzeteken át a mitikus fantasyig, és könnyedén alkothatunk sajátot is. Mindegyikre igaz lesz ugyanakkor, hogy egy váratlanul sötétségbe borult világon járunk, ahol néhány alak utolsó óráit követhetjük nyomon. Még az Azok kiléte és céljai is részben a résztvevőkön múlnak.

A játék azért tragikus, mert a végére mindenki karaktere meghal. Nincsen kivétel. Bár tudod, hogy meghal a karaktered, de ő nem tudja. Remélned kell, hogy sikerrel jár! Ez a történet tehát nem a túlélésről, hanem a reményről és a veszteségről szól. Arról, hogy miként dacolunk a sötétséggel a pislákoló fénybe kapaszkodva, és miként veszünk el végül benne teljesen. Bár karaktereink erőfeszítései végső sorban haszontalanok, de a mi feladatunk, hogy küzdelmüket minél értékesebbé és jelentőségtelivé tegyük.

2. EGY PISSZENÉST SE!

A Ten Candles legszembetűnőbb vonását a címe is tükrözi. Tíz darab égő gyertyával vagy mécsessel indul a játék, de a történet előrehaladtával a fény folyamatosan fogyatkozik. A gyertya, ez a klasszikus hangulatteremtő tárgy a dobókockához hasonló játékeszközzé válik, és a háttérből kilépve központi szerepet kap.

A gyertyák száma határozza meg ugyanis a jelenetben dobható kockatartalék maximumát. A játék alapmechanikája elsőre a Fria Ligan-féle Year Zero Engine (Mutant: Year Zero, Coriolis, Tales from the Loop, Forbidden Lands) lecsupaszításának tűnik. Dobsz egy adag hatoldalú kockával, és ha az eredményben van legalább egy darab hatos, az sikert jelent - te mondhatod el, mi történt. Az egyest mutató kockákat azonban félre kell tenni a játékvezető számára, nem használhatóak tovább a jelenetben.

Ami radikálisan más, hogy egyetlen közös kockatartaléka van minden játékosnak, ez jár körbe-körbe és fogy el fokozatosan a jelenet során. A játékvezető ellendobást végez a félretett kockákkal, és ha azonos vagy több sikert ért el, ő narrálhatja a sikeres próbadobások eredményét.

Amikor valaki végül kudarcot dob (azaz nincs hatosa), a jelenet hirtelen rossz véget ér, és el kell fújni egy gyertyát - így a következő jelenet máris eggyel kevesebb maximum kockával indul. De ugyanez történik akkor is, ha valaki önző előnyért cserébe önként kiolt egy gyertyát, vagy véletlenül fújja el azt - sőt, akkor is, ha sokat pepecselünk és maguktól alszanak ki a gyertyák. Nincs apelláta, nincs visszafordulás, csak az egyre növekvő sötétség.

A játékosok biztonságos, tíz kockányi helyzetből indulnak, és kezdetben maguk dönthetik el a sikereik eredményét is. Ám a játék során fokozatosan beszűkül a cselekvési terük, egyre kevesebb fényben, egyre kevesebb kockával dobhatnak, és egyre többször a játékvezető határozhatja meg a sikereik mibenlétét. Az utolsó, rendhagyó jelenetben aztán a kudarc már biztos halált jelent a karakterekre nézve. Megfelelő előkészületek mellett a játék végére nem csak a karaktereket, de a játékosokat is elnyeli a teljes sötétség.

3. SZEÁNSZ

A 2005-ös Polaris óta egyre több szerepjáték használ rituális gesztusokat (az RPG-kben megszokott sorsvetésen túl). A Ten Candles legerősebb ilyen vonása, hogy a jelenetek között a résztvevők félig kötött szöveget kántálva alkotják meg a következő jelenet kereteit. A játékvezető kezdi azzal, hogy: “Ezek a dolgok igazak. A világ elsötétült.” Ezután sorban haladva, mindenki rámutat egy még égő gyertyára, és egy mondattal tovább szőheti a cselekményt. Az utolsó égő gyertyánál mindenki egyszerre mondja azt, hogy “ÉS ÉLETBEN VAGYUNK.”

Van egy-két szabály a tekintetben, hogy miről nem lehet ilyenkor kijelentéseket tenni, de az egész nagyon képlékeny, hogy olyan irányba mehessen a történet, amelyre a játékosok terelni kívánják. “Az autó elindult.” “Békében elvezettem a kereszteződésig.” “A kesztyűtartóban találtam egy töltött revolvert.” “Azonban a híd után az utat eltorlaszolta néhány kidőlt vagy kidöntött fa.” A rövid rítus végére kész is az új helyzet, ahol a közös történetmesélésből visszaváltunk élőidejű játékmenetbe. A játék tehát “kemény” jelenetezés helyett “puha”, közösen megalkotott átkötéseket használ a folyamatosság fenntartására.

A játék eleje felé a játékosok még nagy beleszólással bírnak a cselekménybe, de ahogy fogynak a gyertyák, úgy egyre rövidebbek lesznek a jelenetek közti inzertek, egyre kevesebb idő telik el a feszült szituációk között. Amikor az utolsó jelenet előtt csupán ennyi hangzik el: “Ezek a dolgok igazak. A világ elsötétült. ÉS ÉLETBEN VAGYUNK”, az még sokadszorra is hátborzongató érzés.

A játék másik erős rituális vonása, hogy a játékos karakterek lényegében papírfecnikre írt kifejezésekből állnak, és ha ezeket használni akarjuk, egy ponton el kell égetnünk őket a gyertyák tüzében. Nem új ötlet, de találó, és nagyon erős hatást kelt.

4. KOMPAKT RENDSZER

Egyes dizájnfilozófiai irányzatok szerint akkor tekinthető késznek egy játék, ha már nem nagyon lehet semmi elvenni belőle anélkül, hogy ne sérüljön a játék lelke. A Ten Candlest én ilyennek érzem, ráadásul más kompakt mechanikákhoz hasonlóan okosan bánik az alkotóelemeivel, egyetlen dolgot (pl. gyertya) több mindenre is (hangulatteremtés, narratív ív, feszültségkeltés, fecniégetés) használ. Még a karakterek játék eleji bemutatkozása is később új funkciót és értelmet nyer, amit inkább nem is lőnék itt le, mert fontos részét képezi a játékélménynek.

A játék száz oldal sincs, de az is a bő lére eresztett és alapos magyarázatok miatt van. Maga a játék szabályai négy oldalnyi kivonatban elférnek. A könyvformátumról nem tudok nyilatkozni, de a PDF nem túl szép, ellenben jól tagolt - amolyan chokito típus, szeretem.

A karakteralkotás is áramvonalas, a főszereplők játéktechnikailag négy darab fecniből állnak:

  • 1 előnyből (“izmos”, “tudós”, “kitartó”) és 1 hátrányból (“iszákos”, “lassú”), amelyeket illeszkedő szituációban elégetve újradobhatod az egyest mutató kockákat;
  • 1 reményből, amely ha valósággá válik (“rálelek a nővéremre”), elégetheted és nyerhetsz egy saját extra kockát, amely már 5-ön is sikert jelent és csak nehezen veszíthető el; végül pedig
  • 1 nemrég elkövetett, titkolt határátlépésből ("cserben hagytam a társam"), amelynél, ha végső kétségbeesésedben teret engedsz árnyoldaladnak és újra megteszed, minden kockádat újradobhatod.

Ezeket a fecniket különböző elvek szerint nem kizárólag magunknak, hanem részben egymásnak írjuk meg. További szigorítás, hogy a fecniket egymásra tornyozva kell tartani, és csak az használható, amely éppen felül van és még nem égett el - legutolsónak pedig mindig a lealjasodás jön.

Ez rávilágít a játék egy másik nagy erényére is, a tökéletesen balanszolt “húzd meg, ereszd meg” hatásra. Sok horror játék küzd azzal, hogy nem tudja, mikor és hogy kell egy kicsit engedni és lazítani. A Ten Candlesben ez előre kódolt. Minden jelenet a kockatartalék leépüléséből és a feszültség növekedéséből áll. Ezt a feszültséget enyhíti az átkötés, ami alatt fellélegezhetünk, valamint az, hogy jelenetek elején visszaáll a kockatartalék, igaz, eggyel kisebb maximális számra.

A játékmenet egyre gyorsul tehát, de a játék második felében, az egyre szorongatóbb helyzetekbe kerülve mégis egyre többször támad egy kis remény. Egyrészt egyre több karakter kap esélyt a reménye megvalósítására, és az extra kocka egy kis enyhülést jelent, másrészt a sarokba szorított karaktereknél a titkolt árnyoldalak felszínre törése is elodázhatja az elkerülhetetlen véget. Ezzel a dinamikájával a Ten Candles egy rendkívül intenzív, ugyanakkor kibírható, és ezáltal élvezhető hullámvasút-élményt nyújt azoknak, akik hajlandóak alávetni magukat.

5. MEGUNHATATLAN?

A Ten Candles csak pár óra hosszú, de több szempontból is többet kínál ennél.

Havonta legalább egy új játékot kipróbálunk, és kevés annyira jó, hogy újra akarjuk játszani. Nos, a Ten Candles játék újrajátszhatja magát. Nem csak arra gondolok, hogy minden egyes játék még teljességgel azonos alaphelyzet esetén is teljesen más lesz, hanem akár antológiaszerű kampányjáték is elképzelhető vele. 

Az első játékalkalommal például játszhatunk átlagembereket, akik csak túl akarják élni a dolgot, a második alkalommal pedig folytathatjuk úgy, hogy azonos világban, az előző történettel párhuzamosan játsszunk katonai vezetőkkel, akik felveszik Azokkal a harcot. Zárásképpen alakíthatunk tudósokat, akik azt próbálják meg megfejteni, hogy mi történt a Nappal. Így egyetlen világégést (világkihülést?) különböző nézőpontokból élhetünk át.

Aztán az is igaz, hogy egy inspiráló játék szinte kínálja magát, hogy megbütyköljék és másra használják. A játék jól hekkelhető. Természetesen mindenkinek azt javaslom, hogy először próbálja ki az írott szabályok szerint, hogy megtapasztalja eredeti formájában. Mindenesetre sokatmondónak találom, hogy eddig akárhányszor meséltem, minden asztaltársaságnál akadt valaki, aki hozzá akart nyúlni.

ÉRTÉKELÉS

A Ten Candles egy egyalkalmas, a közös történetalkotást és hagyományos karakterkijátszást okosan vegyítő, elsőrangú atmoszférateremtő adottságokkal bíró, szabálykönnyű szerepjáték tragikus horror történetekhez 3-6 felnőtt résztvevőnek.

Ára pdf formátumban 10, könyvformátumban 28 dollár - többszörösen megéri az árát.

***** (öt csillag)

Kinek nem ajánlom? Aki nem tudja elképzelni, hogy bármi élvezetes lehet a rettegésben és az elbukásban.

Kinek ajánlom? Mindenki másnak.

Élményanalízis (á lá mindsetpszichológia)

  • Flow: 4/5 (Erős bevonódás, a mechanikák nem - vagy csak alig - akasztják meg a játékmenetet)
  • Intenzitás: 5/5 (Egyre gyorsuló, csak pillanatokra felengedő, kérlelhetetlenül a végzetbe robogó tempó)
  • Különlegesség: 4/5 (Páran már meséljük hazánkban, de így is különleges élmény, és nem csak elsőre)
  • Inspiráció: 4/5 (A játékot min. 5 perc néma csönd követi, veled marad az élmény. Plusz hekkelteti magát!)
  • Megoszthatóság: 2 / 5 Mint a legtöbb RPG élményt, ezt sem lehet rendesen átadni kívülállóknak

KÖSZÖNET

Ez a cikk az E P I C L E V E R lelkes Patreon támogatóinak köszönhetően készülhetett el: Dii, Éberen Őrködő, Guildenstern, Kovács Zoltán, Kovács Zsolt, Sátori László, Vértesi Péter.

Szerepjátékos magaskultúrát mindenkinek - támogasd Te is!

komment
Szerepjátékos magaskultúra mindenkinek
süti beállítások módosítása